游戏设计调研方向,一种是纯从游戏设计角度,另一种从商业角度出发设计游戏的的理论模型,比如当今我们熟悉的F2P(free to play)模式,后面我会说到。一个好的游戏操作上强调”易于上手,难于精通”(一位暴雪游戏设计师大大说过的话),在心理上也要找好游戏玩家的痒点,对症下药。
游戏设计的心理学原理
巴图模型(Bartle model):主流玩家的分类原理(成就型/探索型/杀手型/社交型玩家),这是游戏策划在游戏定位之初需要考虑到的:我的目标用户是谁?他们有怎样的目标?如何加强此类玩家的体验?(2015年腾讯交互设计笔试选择题有考到哦~)。
多元智能理论(The theory of MultipleIntelligences) 每个人在认知方式上各有所长,你推理能力比较强,他空间想象能力比较强,还有的人兼具两者,游戏的设计就是尽量满足人的不同能力需求。
斯金纳箱(Skinner box)可变奖励带来的惊喜,让玩家更黏着游戏。
目标的梯度效应(Gradient Effects)即玩家越接近目标越有动力完成任务。可参照《刀塔传奇》的每日每月签到系统和VIP充值系统,前5个VIP到下一个VIP的进度条总是60%以上让人觉得再冲一点就可以了,其实就是无底洞,欢迎入坑。
拉宾的互动公平理论
直接引用一下好了~这个的实际案例请参照回合制游戏《梦幻西游》的拜师送礼系统。
拉宾理论的三个核心原则:
第一,对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。
第二,基本上被认为第一条的反面:玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。
第三,第一条和第二条规则在物质损失约小的情况下越容易发生。
斯科特的游戏理论
来安利一下这本比较古老而良心的书~
所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。——《游戏设计快乐之道》
心流:如果玩家达到操作技能和游戏难度的平衡时,会沉浸在游戏之中的这种体验叫心流~心无旁骛的学习一下午产生的赶脚也是心流。
格式塔(完型)心理学:人对一件事物的理解来自于这件事前后以及各个部分,辣么在游戏中,各个元素组合在一起才是一个完整的游戏体验,所以游戏设计师每个影响游戏体验的小细节都不要放过。
马斯洛需求层次,这个就不用多说了吧。
玩家的兴趣曲线:决定了一款游戏对玩家的吸引力,或者他自身的生命力。不是说一定要波澜起伏的游戏情节、难度才能留住玩家,但一定要让游戏有意思、有节奏。
学习曲线:一款游戏的可用性、上手难度~一般遵循开始展示核心玩法,用吸睛的视觉效果和有趣的玩法吸引住新用户。前期会升级比较快因为要留住用户所以就要避免挫败感;中期属于资源积累和各种玩法的摸索,难度会逐渐上升,这个阶段如果难度和玩家水平达不到一个平衡很容易流失用户;后期能留下的基本是死忠了,但也不要掉以轻心,不断开发新的玩法保持新鲜感同时加强老玩家吊打菜鸟的快感,这个阶段强调实力验证和收获成就感。
超游戏思维:在很多游戏中,玩家无意或有意开辟的无厘头玩法已经超过游戏策划本身对这款游戏的定义。比如《部落战争》中玩家会调皮的把自己的部落摆成各种图形和文字(e.g.”凸”)和《横行霸道GTA》&《反恐精英CS》中的游戏模组(MOD)
优势策略的平衡:在一个游戏系统中,如果实现一个目标的方法有很多种,辣么必然存在优势策略。混合而丰富的策略是有趣的,绝对的优势策略是不平衡的~这就是为什么很多人沉迷于解密游戏、更注重策略性带来的成就感咯
成瘾的基本原理:参照斯金纳箱效应,带来可变奖励,学习行为使玩家完成任务获得奖励刺激了多巴胺的产生 有刺激玩家为了获取奖励而完成任务 形成正反馈循环 (zui'zhong'cheng'yin )→_→突然想起巴甫洛夫的狗狗试验(捂脸....
商业角度的心理学游戏原理
消费者剩余:以前的游戏基本都是游戏本体都是需要买的,买点卡换取游戏时间,要么就是买一个游戏无限玩,有钱的玩家和没钱的穷小子都要花同样的钱,但是大R是有更多的购买力,后来游戏大厂学精了,把游戏门槛放低,让所有人进来,没钱的捧个人场充个日活月活量(DAU/MAU) 有钱的捧个钱场,把游戏口碑顶起来,这时候再在道具上做挖坑,少则几千动辄上万,让大R们坐享特权和虐人的快感~
纳什平衡(Nash equilibrium)又称为非合作博弈均衡,是博弈论的一个重要术语,以约翰·纳什命名。在一个博弈过程中,无论对方的策略选择如何,当事人一方都会选择某个确定的策略,则该策略被称作支配性策略。如果两个博弈的当事人的策略组合分别构成各自的支配性策略,那么这个组合就被定义为纳什平衡。
一个策略组合被称为纳什平衡,当每个博弈者的平衡策略都是为了达到自己期望收益的最大值,与此同时,其他所有博弈者也遵循这样的策略。
感觉放在商业里面解释游戏更合适,基本就是大R和非人民币玩家各取所需的一个动态平衡。